Вернуться  
страницы [ << < 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 > >> ]
 Правки баланса    Крохотуля Мими [15]  цитировать
17:52 // 25 окт 2013
ета виднеи тем кто седит с верху © abu bakar 2


Уважаемые игроки!

Вступили в силу следующие правки баланса:

Пути развития

• Витязь: способность «Небесный щит» теперь поглощает не фиксированное, а процентное количество получаемого урона (14/20/25/35/60 %), но действует в течение 2 ходов. Применить эту способность теперь можно только на своем ходу.
Пояснение: статистика показывает, что витязи нуждаются в небольшом усилении, а небесный щит выглядит наиболее естественным кандидатом на это.
• Заклинатель: логика действия способности «Воля к жизни» существенно переработана. В случае, если противником Огнешкурого дракона окажется другой игрок, дракон перед своим самопожертвованием будет 5 секунд раскалять доспехи своего противника. После того, как дракон пожертвует собой, противник получит негативный эффект на 15 секунд, увеличивающий его уязвимость к критическим ударам (т.е. критические удары по этому игроку начнут проходить чаще). Данный негативный эффект может быть снят свитком очищения.
Пояснение: заклинатель до сих пор уступает другим путям в своих боевых возможностях, но при этом прямой запас мощности класса уже исчерпан, поэтому дальнейшее усиление будет по необходимости осуществляться за счет повышения полезности заклинаний без прямого увеличения урона.
• Заклинатель: исправлена ошибка, из-за которой способность «Устрашение дракона» не всегда превращала противника в саламандру.
• Страж: способность «Прорубание» теперь понижает не любую защиту цели, а только защиту от всех путей развития.
Пояснение: общая логика заклинаний требует, чтобы они не давали преимущества оборотням, и кроме того, страж по статистике является наиболее сильным из всех путей (на данный момент).

Оборотни

• Боевые расходники, увеличивающие характеристики персонажа и занимающие карман, теперь нельзя применить, будучи оборотнем. Запрет относится к следующим предметам: эссенции усиления и чарования, нектары сверхмогущества/сверхколдовства, напитки Громострела, эликсир Мощь тьмы, Щедрый дар, Огонь великого охотника, напиток Лихобоя, зелье кровопролития, ледяные эликсиры дэвов.
Пояснение: применение эффектов (кроме специальных) в форме оборотня работает некорректно (эффекты могут попросту пропадать); в данном случае речь идет об эффектах, которые изначально задумывались для людей, а не для оборотней.
• Нектары звериной ярости теперь можно применять с начала боя, но процесс восполнения звериной ярости нектарами теперь будет происходить постепенно, в течение 5 ходов.
Пояснение: при этом будет исправлена ошибка, из-за которой время перезарядки нектаров суммировалось, если ими заполнено несколько слотов.
• Призраки лиговых лошадей более не накладывают эффектов на своего хозяина, если он находится в форме оборотня.
Пояснение: ранее эта особенность нарушала баланс оборотней между собой.
• Айри: действие эффекта «Аватара» теперь длится только 1 ход. Кроме того, существенно уменьшено количество здоровья, которым обладает персонаж, воскрешенный способностью «Аватара» (в 4 раза). При этом персонаж, находящийся под действием «Аватары», теперь обладает очень высокой инициативой, и благодаря этому после воскрешения первый удар будет почти всегда сохраняться за ним.
Пояснение: мощность Айри была несколько завышенной в связи с ее крайне низкой популярностью в самом начале. Настала пора восстановить справедливость.
• Айри: ослаблен эффект способности «Прокус».
Пояснение: мощность эффекта теперь приравнена к действию способности Химри «В клочья», т.к. ранее мощность Айри была завышенной.

Общие изменения

• Внесены значительные изменения в механику времени хода:
- Время хода во всех МБС установлено в 15 секунд.
- Глобальная задержка между применением любых заклинаний снижена с 2 секунд до 1 секунды.
- Время перезарядки первого ударного заклинания для всех классов снижено с 3 секунд до 2 секунд.
- Длительность оглушения противника по умолчанию снижена с 2 секунд до одной секунды.
Пояснение: теперь всем классам должно будет хватать времени на то, чтобы успевать совершать все необходимые действия в течение хода.
• Эффекты «Священный гнев», «Священная ярость» и «Священная ненависть» больше не прибавляют персонажам скорость и живучесть. Вместо этого перечисленные эффекты уменьшают шанс получения травмы персонажами на 2, 4 и 6% соответственно.
Пояснение: данное изменение решает сразу несколько проблем: исправление баланса между светлыми и темными, удешевление PvP (особенно на младших уровнях), ликвидация проблемы наложения эффекта против желания игрока, большее соответствие идеологии Союза светлых.
• Оберег здравия теперь восстанавливает не фиксированное, а процентное количество здоровья (6/8/10/12 % в зависимости от цвета).
Пояснение: таким образом сохраняется равная полезность оберега для всех путей развития.
• Оберег утоления теперь восстанавливает не фиксированное, а процентное количество энергии/маны (6/8/10/12 % в зависимости от цвета).
Пояснение: таким образом сохраняется равная полезность оберега для всех путей развития.
• Стоимость производства грубых самоцветов недруга алхимиками снижена примерно в 1.5 раза.
Пояснение: таким образом мы планируем увеличить их популярность среди тех, кому недоступны самоцветы за звания.
• Изменена анимация оглушения противника: теперь в момент оглушения добавлена соответствующая надпись в бою.
Пояснение: это сделано для того, чтобы сделать эффект оглушения более заметным после сокращения его длительности.

Приятной игры!

Крохотуля Мими ответил: "<font color="green">Вступила в силу следующая прав..."
^_^ Ми - ми - ми ^_^

_Hellcat_ [7]  15:20 // 28 окт 2013
цитировать
теневой удар
ушёл в заклинателе потому что там все заклы норм, а у чара закл на прибавку жизни просто смешон, если изменят закл вернусь обратно в чары

Славяна [11]  15:21 // 28 окт 2013
цитировать
Lisma писал(а):
Пояснение: заклинатель до сих пор уступает другим путям в своих боевых возможностях

Уважаемая администрация, только один вопросик, вы точно не перепутали заклинателя с ратоборцем? Вопрос без доли иронии.


тоже недоумеваю...
Свобода одного человека заканчивается там, где начинается свобода другого

Армагеддон_ [8]  15:21 // 28 окт 2013
цитировать
На счёт кулдауна - помнится, просили вернуть старые 20 секунд в Чащи, а не сделать меньше времени в Лесах и на Аренах. Что ж, по крайней мере, спасибо, что в Чащи хоть добавили три секунды лишних...
И да, что кулдаун уменьшили между применением заклов - тоже большой плюс

Lovelace [7]  15:21 // 28 окт 2013
цитировать
Урааааа
Светлых порезали, Слава бо... админам
Не всегда всё идет так, как нам хочется.

alol [11]  15:21 // 28 окт 2013
цитировать
   теневой удар писал(а):
   alol писал(а):

Что-то я не заметил что Заклинатель уступает в чём-то другим путям. Пожалуй, наоборот: со стражем это самые сильные и перекрученные пути

ага тото все маги туда ушли

Ага, от слабости видимо
Мазохисты
Вот он, этот коварный тип гражданской наружности!

Поддерживаете ли вы действия администрации проекта? 1. Да, всецело! 2. Да, безусловно!

_Пофигист_ [6]  15:22 // 28 окт 2013
цитировать
Крохотуля Мими
• Эффекты «Священный гнев», «Священная ярость» и «Священная ненависть» больше не прибавляют персонажам скорость и живучесть. Вместо этого перечисленные эффекты уменьшают шанс получения травмы персонажами на 2, 4 и 6% соответственно.
Пояснение: данное изменение решает сразу несколько проблем: исправление баланса между светлыми и темными, удешевление PvP (особенно на младших уровнях), ликвидация проблемы наложения эффекта против желания игрока, большее соответствие идеологии Союза светлых.

тогда может стоит разрешить светлым себя самого бафать?
П.С. Если пишу значит не пофиг...

Hibiscus [7]  15:23 // 28 окт 2013
цитировать
лучше измините закл выпить жизнь....просто бессмыслиный закл

Lisma [10]  15:24 // 28 окт 2013
цитировать
В Стражы ужодят потому, что такая возможность есть только у таких убогих путей как разбой и рат. Да не в жини бы не перишли бы маги в стражи. А Заклинатель так не по пулярен, потому что магам это не нужно!!!
Не ужели это не понятно, это же так просто!!! И страж и закл равные пути, попробуйте уважаемые администраторы посмотреть чуть глубже в проблему, а не балансировать новые пути

Кина 1 [9]  15:25 // 28 окт 2013
цитировать
а что за оберег здоровья?
киньте ссылку..

Leconq [10]  15:25 // 28 окт 2013
цитировать
Hibiscus
Ой, вот тока божий дар с яичницей не путайте тут... заработки то тут при чем?

Cork [7]  15:25 // 28 окт 2013
цитировать
Крохотуля Мими писал(а):


[I]Общие изменения


• Внесены значительные изменения в механику времени хода:
- Время хода во всех МБС установлено в 15 секунд.

Приятной игры!


В игре на данный момент имеются 3 вида МБС - лес, арена, чаща, у каждого из них своя динамика введения боя, свои цели и задачи, которые отличаются кардинально друг от друга.
На арене цель и динамика такова что бои надо проводить быстро, соответсвенно таймаут в 10 секунд наиболее подходящий, затяжка таймаута в данном случае затянет арены, что очень негативно скажется на аренном турнире.
В лесу очень часто перед игроком стоит задача затянуть бой как можно дольше на пользу команды, и опять же уменьшение таймаута, негативно скажется на динамике всего леса, и может отпугнуть тех немногих фанатов лесов что остались в игре.

Просьба к администрации проекта, не трогать то что и так работает и местами наладом дышит. Объясните пожалуйста зачем такие изменения? (топик весь читала)

марра [8]  15:26 // 28 окт 2013
цитировать
   Justa_causa писал(а):
• Внесены значительные изменения в механику времени хода:
- Время хода во всех МБС установлено в 15 секунд.

Вопрос: З А Ч Е М ???

Пояснение: теперь всем классам должно будет хватать времени на то, чтобы успевать совершать все необходимые действия в течение хода. - То есть, тайма в 20 сек не хватало для манипуляций, а 15 хватит?

Не видела недовольства о тайме хода в 20 секукнд. Вообще никакого. с чего такой ход и главное - для чего? Пожалуйста ответьте. Вопрос важен, ибо инет не у всех суперскоростной

Как мы уже ответили выше, мы хотим, чтобы все игроки всех путей всегда успевали бы делать ход. И мы сами как раз за то, чтобы время хода везде было бы равно 20 секундам. Против были как раз игроки. Если 15 секунд окажется мало, сделаем больше. Но - везде.


Андрей, спасибо за пояснения.
Ваш аргумент о желании стандартизировать везде механику боя посредством единого тайма хода логичен и понятен.
Однако данная правка не учитывает последствий изменений именно в прикладном аспекте, т.е. как изменения тайма боя влияет на специфику боев в МБС, а именно в Лесах и на Аренах.
Данные инсты в первую очередь командные и тактические инсты, где от взаимодествия игроков, последовательности выполнения ими ряда операций параллельно с ведением своего боя зависит исход инста, победа или поражение.
В качестве примера это и мониторинг локации, и перемещений игроков, возможность кинуть проклу в нужный момент, и просмотр боев и инфы противника и многие другие тактические моменты, которые делают инст Боромировы леса интересным не примитивным инстом, за что его любят и ценят фанаты.
Уменьшение тайма хода не позволяет решать ряд оперативных задач без ущерба для ведения самого боя игрока. Не говоря уже о невозможности "рулить инстом" или давать в чат информацию. На это просто не хватит времени.
Таким образом, инст примитивизируется и может в значительной степени потерять интерес у игроков.
В свое время, когда вводили инст Боромировы чащи с 12 сек. таймом ходов, была аналогичная попытка стандартизировать тайм боев и в Лесу.
К счастью тогда игрокам и администрации удалось друг друга услышать, понять точку зрения и договориться. Во многом поэтому инст Боромировы леса существует и по сей день и имеет свою целевую аудиторию.
Я нигде не слышала от игроков, действительно посещающих леса просьбы о сокращении тайма боев. Можем провести опрос по данному вопросу.

с надеждой на диалог и взаимопонимание, Марра - лидер лесных рейдов.

Боевая механика абсолютно одинакова везде, в том смысле что в любом инсте вы используете одни и те же заклинания, и на их применение нужно затрачивать одно и то же время. То, о чем пишите вы (разные оперативные задачи), прямого отношения именно к боевой механике не имеет, хотя по-своему это конечно важно.
Мы совершенно не хотим заставлять игроков устраивать гонку между собой - кто быстрее прожмет заклы. Поэтому, как мы написали, в идеале каждому игроку нужно давать времени с запасом на все.
Единственная проблема, которая мешает поставить время с запасом - это "тянучки". С ситуациями, когда сама игровая механика требует от игрока тянуть, чтобы получить выгоду (как например старые камни восполнения), мы вроде бы справились. Остались только те, кто тянет либо тактически, либо... бездумно. При этом, например, тянуть в сводах совершенно бессмысленно, но и заставлять игрока сражаться быстро тоже неправильно.
С опросом мы согласны, и вскоре после применения изменений, когда вы сможете оценить новую механику боев с учетом сокращения времени между способностями, мы предоставим игрокам возможность самим выбрать оптимальное единое время для хода.
опереться можно лишь на то что оказывает сопротивление.

теневой удар [11]  15:26 // 28 окт 2013
цитировать
Чародей62 писал(а):
теневой удар
ушёл в заклинателе потому что там все заклы норм, а у чара закл на прибавку жизни просто смешон, если изменят закл вернусь обратно в чары

я 2 месяца на громе был заклинателем, так вот чар на обычным оружие круче, я чаром убеваю 6 мобов элитных + чудо если вызову коня и упьюсь, заклинателем даж без чуда немогу убить, хп канчаютца

Torsvald [10]  15:26 // 28 окт 2013
цитировать
Славяна писал(а):
Lisma писал(а):
Пояснение: заклинатель до сих пор уступает другим путям в своих боевых возможностях

Уважаемая администрация, только один вопросик, вы точно не перепутали заклинателя с ратоборцем? Вопрос без доли иронии.


тоже недоумеваю...

Может это только 11+ касается?
В старину если гонец приносил плохую весть, то ему отрубали голову, ну а если приносил хорошую, то прибивали ещё одну

_Hellcat_ [7]  15:28 // 28 окт 2013
цитировать
теневой удар
разные уровни у нас, но на 7 лвл мне элитки с чудом не составляют проблем, правда приходится 2 банку манны в слот ставить на перуне, а с чаром 1 банка выходила

_НуПкА_ [8]  15:29 // 28 окт 2013
цитировать
марра писал(а):
Justa_causa писал(а):
• Внесены значительные изменения в механику времени хода:
- Время хода во всех МБС установлено в 15 секунд.

Вопрос: З А Ч Е М ???

Пояснение: теперь всем классам должно будет хватать времени на то, чтобы успевать совершать все необходимые действия в течение хода. - То есть, тайма в 20 сек не хватало для манипуляций, а 15 хватит?

Не видела недовольства о тайме хода в 20 секукнд. Вообще никакого. с чего такой ход и главное - для чего? Пожалуйста ответьте. Вопрос важен, ибо инет не у всех суперскоростной

Как мы уже ответили выше, мы хотим, чтобы все игроки всех путей всегда успевали бы делать ход. И мы сами как раз за то, чтобы время хода везде было бы равно 20 секундам. Против были как раз игроки. Если 15 секунд окажется мало, сделаем больше. Но - везде.


Андрей, спасибо за пояснения.
Ваш аргумент о желании стандартизировать везде механику боя посредством единого тайма хода логичен и понятен.
Однако данная правка не учитывает последствий изменений именно в прикладном аспекте, т.е. как изменения тайма боя влияет на специфику боев в МБС, а именно в Лесах и на Аренах.
Данные инсты в первую очередь командные и тактические инсты, где от взаимодествия игроков, последовательности выполнения ими ряда операций параллельно с ведением своего боя зависит исход инста, победа или поражение.
В качестве примера это мониторинг локи и перемещений игроков, возможность кинуть проклу в нужный момент, просмотр боев и инфы противника и многие другие тактические моменты, которые делают инст Боромировы леса интересным не примитивным инстом, за что его любят и ценят фанаты.
Уменьшение тайма хода не позволяет решать ряд оперативных задач без ущерба для ведения самого боя игрока. Не говоря уже о невозможности "рулить инстом" или давать в чат информацию. На это просто не хватит времени.
Таким образом, инст примитивизируется и может в значительной степени потерять интерес у игроков.
В свое время, когда вводили инст Боромировы чащи с 12 сек. таймом ходов, была аналогичная попытка стандартизировать тайм боев и в Лесу.
К счастью тогда игрокам и администрации удалось друг друга услышать, понять точку зрения и договориться. Во многом поэтому инст Боромировы леса существует и по сей день и имеет свою целевую аудиторию.
Я нигде не слышала от игроков, действительно посещающих леса просьбы о сокращении тайма боев. Можем провести опрос по данному вопросу.

с надеждой на диалог и взаимопонимание, Марра.


:exclaim:
Дерзкий!!!

Blossom [6]  15:33 // 28 окт 2013
цитировать
"Против были как раз игроки. Если 15 секунд окажется мало, сделаем больше. Но - везде."

Вопрос, как, при нынешнем положении вещей, администрация услышит тех, кому окажется мало?
Ведь тех, кому окажется мало, очень мало...

-Священник- [10]  15:40 // 28 окт 2013
цитировать
   Крохотуля Мими писал(а):

Как мы уже ответили выше, мы хотим, чтобы все игроки всех путей всегда успевали бы делать ход. И мы сами как раз за то, чтобы время хода везде было бы равно 20 секундам. Против были как раз игроки. Если 15 секунд окажется мало, сделаем больше. Но - везде.


Уверен, что среди этих игроков, нет тех кто посещает ЛЕС, почему группа игроков не имеющая отношения к этому инсту, решает за НАС ЛЕСНИКОВ как мы должны играть в лесу?
Это все равно, что я никак не относящийся к борьбе сумо начну диктовать борцам правила борьбы.

Uayork [8]  15:40 // 28 окт 2013
цитировать
Dry Gin писал(а):
наконец-то щит изменили

урррааа, товарищи!



ЛЕнин твоё нашёл, камунист да?

страницы [ << < 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 > >> ]


Яндекс.Метрика