Вернуться  
страницы [ << < 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 > >> ]
 Правки баланса    Крохотуля Мими [15]  цитировать
17:52 // 25 окт 2013
ета виднеи тем кто седит с верху © abu bakar 2


Уважаемые игроки!

Вступили в силу следующие правки баланса:

Пути развития

• Витязь: способность «Небесный щит» теперь поглощает не фиксированное, а процентное количество получаемого урона (14/20/25/35/60 %), но действует в течение 2 ходов. Применить эту способность теперь можно только на своем ходу.
Пояснение: статистика показывает, что витязи нуждаются в небольшом усилении, а небесный щит выглядит наиболее естественным кандидатом на это.
• Заклинатель: логика действия способности «Воля к жизни» существенно переработана. В случае, если противником Огнешкурого дракона окажется другой игрок, дракон перед своим самопожертвованием будет 5 секунд раскалять доспехи своего противника. После того, как дракон пожертвует собой, противник получит негативный эффект на 15 секунд, увеличивающий его уязвимость к критическим ударам (т.е. критические удары по этому игроку начнут проходить чаще). Данный негативный эффект может быть снят свитком очищения.
Пояснение: заклинатель до сих пор уступает другим путям в своих боевых возможностях, но при этом прямой запас мощности класса уже исчерпан, поэтому дальнейшее усиление будет по необходимости осуществляться за счет повышения полезности заклинаний без прямого увеличения урона.
• Заклинатель: исправлена ошибка, из-за которой способность «Устрашение дракона» не всегда превращала противника в саламандру.
• Страж: способность «Прорубание» теперь понижает не любую защиту цели, а только защиту от всех путей развития.
Пояснение: общая логика заклинаний требует, чтобы они не давали преимущества оборотням, и кроме того, страж по статистике является наиболее сильным из всех путей (на данный момент).

Оборотни

• Боевые расходники, увеличивающие характеристики персонажа и занимающие карман, теперь нельзя применить, будучи оборотнем. Запрет относится к следующим предметам: эссенции усиления и чарования, нектары сверхмогущества/сверхколдовства, напитки Громострела, эликсир Мощь тьмы, Щедрый дар, Огонь великого охотника, напиток Лихобоя, зелье кровопролития, ледяные эликсиры дэвов.
Пояснение: применение эффектов (кроме специальных) в форме оборотня работает некорректно (эффекты могут попросту пропадать); в данном случае речь идет об эффектах, которые изначально задумывались для людей, а не для оборотней.
• Нектары звериной ярости теперь можно применять с начала боя, но процесс восполнения звериной ярости нектарами теперь будет происходить постепенно, в течение 5 ходов.
Пояснение: при этом будет исправлена ошибка, из-за которой время перезарядки нектаров суммировалось, если ими заполнено несколько слотов.
• Призраки лиговых лошадей более не накладывают эффектов на своего хозяина, если он находится в форме оборотня.
Пояснение: ранее эта особенность нарушала баланс оборотней между собой.
• Айри: действие эффекта «Аватара» теперь длится только 1 ход. Кроме того, существенно уменьшено количество здоровья, которым обладает персонаж, воскрешенный способностью «Аватара» (в 4 раза). При этом персонаж, находящийся под действием «Аватары», теперь обладает очень высокой инициативой, и благодаря этому после воскрешения первый удар будет почти всегда сохраняться за ним.
Пояснение: мощность Айри была несколько завышенной в связи с ее крайне низкой популярностью в самом начале. Настала пора восстановить справедливость.
• Айри: ослаблен эффект способности «Прокус».
Пояснение: мощность эффекта теперь приравнена к действию способности Химри «В клочья», т.к. ранее мощность Айри была завышенной.

Общие изменения

• Внесены значительные изменения в механику времени хода:
- Время хода во всех МБС установлено в 15 секунд.
- Глобальная задержка между применением любых заклинаний снижена с 2 секунд до 1 секунды.
- Время перезарядки первого ударного заклинания для всех классов снижено с 3 секунд до 2 секунд.
- Длительность оглушения противника по умолчанию снижена с 2 секунд до одной секунды.
Пояснение: теперь всем классам должно будет хватать времени на то, чтобы успевать совершать все необходимые действия в течение хода.
• Эффекты «Священный гнев», «Священная ярость» и «Священная ненависть» больше не прибавляют персонажам скорость и живучесть. Вместо этого перечисленные эффекты уменьшают шанс получения травмы персонажами на 2, 4 и 6% соответственно.
Пояснение: данное изменение решает сразу несколько проблем: исправление баланса между светлыми и темными, удешевление PvP (особенно на младших уровнях), ликвидация проблемы наложения эффекта против желания игрока, большее соответствие идеологии Союза светлых.
• Оберег здравия теперь восстанавливает не фиксированное, а процентное количество здоровья (6/8/10/12 % в зависимости от цвета).
Пояснение: таким образом сохраняется равная полезность оберега для всех путей развития.
• Оберег утоления теперь восстанавливает не фиксированное, а процентное количество энергии/маны (6/8/10/12 % в зависимости от цвета).
Пояснение: таким образом сохраняется равная полезность оберега для всех путей развития.
• Стоимость производства грубых самоцветов недруга алхимиками снижена примерно в 1.5 раза.
Пояснение: таким образом мы планируем увеличить их популярность среди тех, кому недоступны самоцветы за звания.
• Изменена анимация оглушения противника: теперь в момент оглушения добавлена соответствующая надпись в бою.
Пояснение: это сделано для того, чтобы сделать эффект оглушения более заметным после сокращения его длительности.

Приятной игры!

Крохотуля Мими ответил: "<font color="green">Вступила в силу следующая прав..."
^_^ Ми - ми - ми ^_^

DevilDRON [10]  15:41 // 28 окт 2013
цитировать
Где обещанное урезание разбойников?
Наклонившись, чтобы срезать ценное растение, вы были приятно удивлены :stesn:

Blossom [6]  15:43 // 28 окт 2013
цитировать
-Священник-
+1

Воин Марса [12]  15:45 // 28 окт 2013
цитировать
Крохотуля Мими
Витяз-следопыт в бою один на один были равны, не озночает ли это усилением одного домага над другим?
1.Основная проблема ухода из витьков в др классы это очень сильный чар,а в основном чтобы не менять весь шмот то переходят в следаки.
2. вторая проблема бегства из витьков в др классы это засилие чаров, в основном в чары переходят волхвы, из за шмоток .
3. На основании моих наблюдений ваши правки не смогут решить проблему ухода витьков в др классы если даже им дадите кнопку убить всех, как выше уже написал большое количество сильных чаров им это не дадут.
4. пожалуй игра требует новой волны глобального ребаланса(полный дизболанс путей).

Panoptikum [10]  15:45 // 28 окт 2013
цитировать
сделайте зеркало вне зависимости от хода,толку в пвп от него практически нету
Be yourself no matter what they say

_ТИРАЭЛЬ_ [9]  15:46 // 28 окт 2013
цитировать
-Священник- писал(а):
Крохотуля Мими писал(а):

Как мы уже ответили выше, мы хотим, чтобы все игроки всех путей всегда успевали бы делать ход. И мы сами как раз за то, чтобы время хода везде было бы равно 20 секундам. Против были как раз игроки. Если 15 секунд окажется мало, сделаем больше. Но - везде.


Уверен, что среди этих игроков, нет тех кто посещает ЛЕС, почему группа игроков не имеющая отношения к этому инсту, решает за НАС ЛЕСНИКОВ как мы должны играть в лесу?
Это все равно, что я никак не относящийся к борьбе сумо начну диктовать борцам правила борьбы.

так делайте визде! а кому кажется 20 секунд много - пусть берут пример с меня и не тянут! даже с минутным таймаутом можно провести бой за 3-5 минут! да и с 12 секундным таймом я мог протянуть пол часа и выдти из инста с нолями в стате!

root3008 [10]  15:46 // 28 окт 2013
цитировать
Мало интересуюсь что там в лесу,
а вот увеличение аптайма в чащах и на арене немного непонятно...

Первый инст привязан к наградам за большее количество заработанных знаков, а Вы увеличиваете время на их получение.
Второй инст в клановом турнире привязан к урону, а Вы увеличивате время на его набивание.

очень странная логика
рут

ч а х л и к [8]  15:46 // 28 окт 2013
цитировать
неужели тока я это понимаю...
лесники - 10% игроков
остальным 90% эти леса как шли так ехали и это админы понимают... а для 90% что 15 что 20 сек безразницы, 15 еще и лучше, быстрее бои, больше выхлоп... так что не думаю, что к этим 10% они будут прислушиваться, что собственно говоря и логично... лес умер...
А теперь взгляните на других: Чем, скажите, я смешнее их?
Если маску снять с любого тут -Станет ясно, кто из нас здесь шут.(с)

Leconq [10]  15:50 // 28 окт 2013
цитировать
-Священник-
Ты не борец СУМО? по моему в лесу ты еще тот тяжеловес

Добрый Мастер [8]  15:51 // 28 окт 2013
цитировать
Крохотуля Мими писал(а):

Если 15 секунд окажется мало, сделаем больше. Но - везде.


В этом основная ошибка. Нет МБС. Есть по сути разные инсты: чаща, леса, арена, турниры. Разные по смыслу, по задачам, по методам их достижения, по времени самого инста.
Довольных общим кулдауном не будет никогда! Просто смешали.. мух с котлетами и нам теперь есть.
опять надули! :lol: (с)

KAPACb [10]  15:51 // 28 окт 2013
цитировать
БЕЛОРД
чет не то вы пишете

Gvardeez [6]  15:52 // 28 окт 2013
цитировать
Похоже администрация все более упрощает игру...хочет чтобы люди приходили и не разбираясь просто старались набить себе поскорее урон!!! И незачем заморачиваться и разбираться в тонкостях командной игры. Кому-то надоест и он уйдет из проекта,а кто-то сделает рестарт и будет ходить в лес.Неужели технически так сложно в разных МБС сделать разный кулдаун?
марра
ПОДДЕРЖИВАЮ

_Hellcat_ [7]  15:52 // 28 окт 2013
цитировать
KAPACb
да всё правильно он пишет, на мобах чем быстрее тем доходнее.

_ТИРАЭЛЬ_ [9]  15:52 // 28 окт 2013
цитировать
root3008 писал(а):
Мало интересуюсь что там в лесу,
а вот увеличение аптайма в чащах и на арене немного непонятно...

Первый инст привязан к наградам за большее количество заработанных знаков, а Вы увеличиваете время на их получение.
Второй инст в клановом турнире привязан к урону, а Вы увеличивате время на его набивание.

очень странная логика

читайте выше! нормальная логика! можно не ждять 19 сек,чтоб ударить на последней! бейте сразу и делов то! а вот если нужно отбафатся+неистовство+ поющая сталь ,вот как успеть за 10 секунд? а никак! но мне нужно 20 секунд раз в 6 ходов,так остальное время могу и не тянуть,ведь чем больше я за пол часа наколочу,тем лудше! - нормальная логика?

rayf [12]  15:52 // 28 окт 2013
цитировать
Витязи действительно нуждались в усилении, они же самые слабые и беззащитные в игре были!
Благодаря Вашему упорству не видеть дисбаланс, на уровнях 11+ танков всё меньше и меньше. В Куявии на 12-м 2 разбоя и 5 ратов
На следующей неделе думаю будет еще меньше, т.к. в МБС разница такова, что играть просто невозможно

ч а х л и к [8]  15:53 // 28 окт 2013
цитировать
KAPACb
ну почему ж? код боя один в БМС, не думаю что они отдельный будут прописывать под чащи/арены/леса... больше кода больше багов

Чародей62
несовсем так... под "доходностью" я подразумевал мешьше тайм - больше боёв - выше выхлоп по славе
А теперь взгляните на других: Чем, скажите, я смешнее их?
Если маску снять с любого тут -Станет ясно, кто из нас здесь шут.(с)

root3008 [10]  15:57 // 28 окт 2013
цитировать
_ТИРАЭЛЬ_ писал(а):

читайте выше! нормальная логика! можно не ждять 19 сек,чтоб ударить на последней! бейте сразу и делов то!

Вы это танкам расскажите. Которые отбафанные по самое нибалУйся и не совершая ни одного телодвижения за удар, бьют по таймеру в последнюю секунду
рут

-БратТишка- [6]  15:57 // 28 окт 2013
цитировать
-Священник-
марра
+1

Добрый Мастер [8]  15:57 // 28 окт 2013
цитировать
_ТИРАЭЛЬ_ писал(а):
...так остальное время могу и не тянуть,ведь чем больше я за пол часа наколочу,тем лудше! - нормальная логика?

Хрен там логика) меня все тянут в чащах, включая следов, с какой целью-непонятно, я не тот боец, что может выиграть инст в одиночку.
опять надули! :lol: (с)

Torsvald [10]  15:57 // 28 окт 2013
цитировать
Крохотуля Мими
Можно насчёт тайма в лесу и чаще опрос среди игроков провести
В старину если гонец приносил плохую весть, то ему отрубали голову, ну а если приносил хорошую, то прибивали ещё одну

страницы [ << < 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 > >> ]


Яндекс.Метрика